何為電競
早在2005年,美國電玩遊戲開發商暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),為了促銷旗下當紅遊戲《Warcraft》、《Starcraft》系列,突發奇想邀請世界各地的玩家,來一場大型的對戰,結果大獲好評,就此意外開啟了全球電競聯賽市場。今日,電競很可能成為全球最瘋迷的一項運動賽事。短短幾年之間,世界電競人口超過14億人,而且不斷維持高成長。隨著遊戲多元化、玩家大幅增長,網上實況轉播,以及非常吸引的賽事獎金,讓電競創造出無限想像空間。如一場《刀塔2》(Defense of the Ancients 2,DotA2)的國際邀請賽,冠軍獎金可高達1,100萬美元,而《英雄聯盟》的世界大賽總決賽時,線上觀看人數就有3,600萬人,絕不遜色於任何國際運動大賽,而最紅的一位電競比賽主播,跟內地電視台的簽約金竟然是高達2,000萬人仔。
放手一搏大搞一場
從小到大都熱愛打機的Derek,一直留意著電競業的發展,他認為這個行業具有很大商機,於是在2012年,他放棄高薪厚職的金融工作,成立香港電子競技有限公司(Hong Kong Esports,HKES),Derek稱要創業就需要一些新嘗試:「金融行業的發展已經非常成熟,自己再在那範疇工作也未必能做出成績,不如放手一搏,嘗試在電競業發展,可能有一線生機也說不定。」對於這個香港的「新興行業」,Derek信心十足:「我們已經起步有好幾年,比政府更了解市場,我認為年輕人喜歡打機,除了是日常娛樂之外,他們還喜歡觀看電競賽事,這是新一代的文化,一種潮流趨勢。情況就如足球、籃球等運動產業一樣。」
Derek說所謂職業化電競運動,就是把打機推上至競賽層面,強調反應、策略、智力及團隊精神的比拼:「有競技就有比賽,有比賽就有搞比賽的團體,於是就有規模的聯賽漸漸在世界各地興起,有聯賽就有職業隊伍,有固定比賽會場、轉會市場及經理人公司等,運作模式就猶如英超、NBA等運動聯賽。」而電玩開發商則就藉以宣傳遊戲,從而賺取課金,而主辦各項比賽的,亦可通過售賣門票及轉播權,收入就是這樣賺取而來。「HKES主要是靠選手為收入來源,培養人材,組隊參賽,可以提高他們的知名度,然後HKES亦會為選手安排直播,也會尋找網上媒體去宣傳電子競技。」
《英雄聯盟》出英雄
現今發展得最成熟的電競聯賽,就是已收歸騰訊旗下的《英雄聯盟》(League of Legends)為「開戰」遊戲平台。2014年(官方數字在這之後就沒再update了),遊戲有6,700萬名玩家每個月都玩,而2,700萬名玩家每天都玩,在高峰時段有750萬人同時上線,而職業玩家共有4,083名、亦舉辦了1,718場大小賽事,約有3.3億觀眾。《英雄聯盟》是一款3D的多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA),以第三人稱視角進行。「五位玩家會在遊戲中彼此合作、與對方的團隊競爭,遊戲的目標通常是破壞對方團隊的主要基地堡壘。」Derek向我這電玩盲清楚解釋。
這個世界大熱遊戲,是在2006年由幾位美國人研發的。當時兩位南加州大學時期的室友,Brandon Beck和Marc Merrill,創立獨立工作室Riot Games,他們眼見由《Warcraft III:The Frozen Throne》衍生出來的《Defense of the Ancients》(DotA)這種多人線上戰鬥的遊戲類型創新而且有趣,而且潛力非凡,於是聯合《DotA》的原設計師Steve Feak,以及《DotA》網站管理者Steve Mescon共同開發新遊戲,他們不再想把新遊戲依附在《Warcraft III》或《DotA》之中,而是一個完全獨立的遊戲,那就是《英雄聯盟》,遊戲以免費模式進行,並提供付費道具服務,玩家要upgrade,就要課金了。
未來電競娛樂化
2015年,騰訊全面收購Riot Games,據報當時公司市值為近10億美元。而Derek的HKES的未來發展又如何?他最初以100萬元的資金起步,由於台港澳的《英雄聯盟》聯賽以台灣為基地,因此他在台北設立基地,招兵買馬,經營四年,現在漸見成績:「戰隊比賽成績雖只是一般,但公司現在主要做電競內容平台,未來會電競娛樂化,例如電競選手將會明星化。」近日HKES剛完成1千萬美元的A輪融資,以資金發展平台,半年內網站的每月不重複用戶由150萬增至500萬人,而Derek將這個經營模式複製到東南亞,亦開始準備B輪融資,生意愈來愈大,「開拓了東南亞市場之後,我們的目標是在明年達到每月不重複用戶1,000萬人。」當初又有誰會想到打機可以打到有1,000萬人收睇?